Self-publish

ความจริงจากใจ
— สิ่งที่ไม่มีใครบอกคุณ
เกี่ยวกับการตีพิมพ์เกมเอง

รวม Quote จากนักออกแบบต่างประเทศที่เคยผ่านเส้นทาง Self-Published มาแล้ว มีทั้งอ่านแล้วเข้าถึงใจ และอ่านแล้วขำ แต่มันจริง
โดย วัชริศ ถนอมทรัพย์ ประมาณ 9 นาที

วันก่อนเห็นโพสต์นึงในกลุ่ม Designer ต่างประเทศ เค้าคุยกันในหัวข้อประมาณว่า "อะไรคือความจริงจากใจเกี่ยวกับเรื่องการตีพิมพ์เกมเองที่ไม่เคยมีใครบอกคุณ"

เข้าไปอ่านแล้วก็รู้สึกเหมือนเจอเพื่อนที่อยู่ในแวดล้อมเดียวกัน และในอีกนัยหนึ่งก็คือ "ก็ไม่นะ" ไม่นะในแบบที่ว่า สิ่งเหล่านี้เขียนลงในหนังสือไปเกือบหมดแล้วเลย

แต่มาอ่านแบบรวบรวม Quote ก็น่าสนุกดีครับ วันนี้ผมเลยหยิบอันที่น่าสนใจมาแชร์ไล่เรียงให้อ่านกัน พร้อมวงเล็บความรู้สึกสั้นๆ ของตัวเองไว้ด้วย


"การพิมพ์เกมเองคือธุรกิจ ถ้าคุณไม่อยากบริหารธุรกิจ ไม่อยากวุ่นวายเรื่องกฎหมาย การขนส่ง การตลาด หรือบัญชี มันก็ไม่คุ้มหรอก ในฐานะสำนักพิมพ์ผมรักเรื่องพวกนี้ แต่ในฐานะนักออกแบบ ผมแทบไม่มีเวลาได้ออกแบบเกมอีกเลย"
— Doug Puccetti
ใช่ที่สุด เสียเวลาออกแบบเกมไปกับการทำเรื่องหลังบ้าน แต่ถ้าเราจะเป็น Self-Pub เราก็ต้องทำแหละครับ
"เกมของคุณไม่ใช่แค่ 'ผลงานสร้างสรรค์' อีกต่อไป แต่มันกลายเป็น 'สินค้า' และคุณต้องปฏิบัติต่อมันแบบนั้น"
— Benjamin Morayta Franklin
ทำ 1-2 กล่องเอาไว้เชยชมเป็นผลงานสร้างสรรค์มันใช่เลย แต่ถ้าทำออกมาเป็นหลายร้อยกล่องแล้ว ฟีลลิ่งมันก็ต่างออกไปครับ
"ไม่มีใครคลั่งไคล้โปรเจกต์ของคุณเท่าตัวคุณเองหรอก และชุมชนผู้เล่นจะเป็นทั้งเพื่อนที่ดีที่สุดและศัตรูที่ร้ายกาจที่สุดของคุณ"
— Jonny Le Streghe
คมมาก ขนลุกคั่กเลยครับ
"การมีเกมที่ยอดเยี่ยมจะไม่มีความหมายเลยถ้าไม่มีใครรู้จักมัน ทุกอย่างอยู่ที่การตลาด"
— Tristam Rossin
คิดว่าทุกคนคงเข้าใจตรงกันอยู่แล้ว แล้วนักออกแบบจำนวนไม่น้อยก็ไม่ได้เก่งในเรื่องนั้นครับ
"การขายสิ่งที่ 'ยังไม่มีอยู่จริง' บางทีง่ายกว่าการขายสิ่งที่ 'มีอยู่แล้ว' ในสต็อกเสียอีก"
— Ken Chiavone
ความกดดันของการมีเกมกองเป็นสต็อกที่บ้าน ผมก็เข้าใจดีอยู่นะครับ
"อ่านคอมเมนต์พวกนี้แล้วเหมือนขึ้นรถไฟเหาะทางอารมณ์เลยล่ะ เดี๋ยวก็รู้สึกว่า 'ฉันน่าจะทำได้' เดี๋ยวก็ด่าตัวเองว่า 'นี่แกคิดบ้าอะไรอยู่ถึงอยากทำเนี่ย!'"
— Sebastian Colea
นี่คือชีวิตประจำวันของผมเลยครับ เวลาคิดจะลงมือผลิตเกมสักเกมหนึ่ง เห้อออ

อันที่โดนใจที่สุด

"คนที่จะบอกคุณว่า 'อย่าทำเลย ไม่คุ้มหรอก' ไม่ใช่พวกของคุณ คนที่บอกว่า 'เกมคุณเพอร์เฟกต์ รวยแน่ๆ' ก็ไม่ใช่พวกของคุณเหมือนกัน แต่คนที่บอกว่า 'มันคืองานที่ยากที่สุดที่เคยทำมา แต่มันเป็นไปได้นะ' นั่นแหละคือคนที่คุณควรฟัง"

— Rachel Payne

การเป็น Self-Publishing มันไม่ง่ายหรอกครับ แต่ว่าถ้าไม่ใช่ทางนี้ ความฝันของการทำเกมของตัวเองออกไป มันก็ไม่ง่ายเหมือนกัน

ออกแบบ เทส พิชชิ่ง ติดต่อ Artist ทำกราฟิก ติดต่อการผลิต ทำบัญชี ขนของ แพ็กของ โปรโมท ขายของ ทุกอย่างล้วนเป็นส่วนหนึ่งของเส้นทางนี้ครับ แต่ก็ค่อยๆ ผ่านมาได้แหละ

Self-publish ประสบการณ์ มุมมองจากต่างประเทศ