โพสต์นี้เขียนจากความคิด ความรู้สึก และเป็น Memo ของตัวเองด้วยครับ
หลายครั้งที่ผมอยากพูดถึงสิ่งนี้ แต่บางครั้งการที่เรารายล้อมด้วยเกมที่ดูประสบความสำเร็จในเชิงยอดขายจากหลาย Studio อยู่เต็มหน้า Feed ก็ทำให้รู้สึกว่า เขียนไปแล้วคนจะคิดว่า "ใช่หรอ?"
แต่ก็นั่นแหละ ผมอยากเขียนเก็บไว้สักครั้งครับ
เรื่องการขาย จริงๆ แล้วผมไม่ได้สันทัดนัก เวลามีคนเอาเกมมาให้ดูแล้วถามว่า "เกมนี้คิดว่าจะขายได้ไหม" ผมไม่เคยให้ความเห็นแบบฟันธงได้เลย เพราะมีเกมที่ขายได้เดือนละเป็นแสนในแพลตฟอร์มออนไลน์ ซึ่งเป็นจุดที่ผมไม่เคยไปถึงด้วยซ้ำ แล้วผมจะมีความสามารถพอที่จะให้คำตอบเหล่านั้นได้อย่างไร
เรื่องราวของ ALIVE
ALIVE เป็นเกมลำดับที่ 20 ของผม และเป็นเกมที่ผมตัดสินใจทำออกมาอย่างรอบคอบมากเป็นพิเศษ เพราะผมตั้งเป้าว่าจะขายเฉพาะในงานอีเวนท์ที่ DNR ไปออก ไม่ขายในเพจ นั่นแปลว่าถ้าขายไม่หมดก็คือเหลือกลับบ้าน
ผมคำนวณยอดสั่งซื้อล่วงหน้า ประเมินปัจจัยทุกอย่าง แล้วลงเอยที่ตัวเลข 15 กล่อง สำหรับการผลิตเผื่อขายในงาน 2 วัน นั่นคือตัวเลขที่พอใจและพอจะได้ลุ้น
แต่แล้วก็มีเรื่องไม่คาดฝันเกิดขึ้น เมื่อค่าย Velalen ทักมาบอกว่า Ordinary Me อาจมาทันพอดีกับงาน
แน่นอนว่าผมอยากให้เกมมาถึงก่อนงาน 100% แต่แว้บหนึ่ง ความคิดที่ว่า "แล้ว ALIVE จะขายหมดป่ะวะ" ก็วิ่งเข้ามาในหัวทันที
จาก Nature ของงาน TIBM แล้ว มันไม่ง่ายที่จะนำเสนอเกมใหม่ 2 เกมในบูธเล็กๆ ในมุมผม มันคืองานที่ควรมีตัวยืน มีเรือธงหลัก แล้วโฟกัสไปเลย แต่ "ALIVE" กับ "Ordinary Me" นี่คงไม่ง่ายนัก
ผมลุ้นทุกครั้งที่เมื่อลูกค้าเล่นจบ คิดว่าเค้าจะสนใจไหม ระทึกทุกครั้งที่ลูกค้าเดินผ่าน แล้วหยิบขึ้นมาดู รวมถึงกังวลเมื่อเวลาของงานค่อยๆ ลดลงเรื่อยๆ
จนถึงช่วงนาทีสุดท้ายที่ต้องเก็บของลงกระเป๋า น้องที่ได้ลองเล่นในงานแล้วกลับมารับเกมกล่องสุดท้ายไป จึงเหมือนมาปลดล็อคความรู้สึกอะไรบางอย่างในใจ และทำให้ผมรู้สึกได้เลยว่า การขายเกม 1 กล่องมันไม่เคยง่ายเลยนะ
เกมที่ผ่านมาอาจเคยขายดี ขายเป็นน้ำไหล แต่ปีถัดมา อาจต้องลุ้นเป็นรายกล่องก็ได้ วงการ ลูกค้า และอุตสาหกรรม จะเข้มงวดกับเราเสมอ และมันจะเข้มงวดขึ้นอีกเรื่อยๆ ซึ่งนั่นก็ล้วนเป็นผลดีต่อคุณภาพของงานที่ออกสู่มือผู้เล่นต่อไปครับ
และเป็นเราเอง ที่ถ้าหากยังอยากอยู่บนเส้นทางนี้ ก็ต้องพยายามต่อไปเช่นกัน